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Tareas innovadoras. ¿Cómo utilizar elementos del juego en nuestras clases?

¿Eres un profesor innovador y creativo? ¿Para qué crees que resulta útil tener un enfoque innovador en la enseñanza de una L2?

Son algunas de las preguntas a modo de disparadores con las que Francisco Herrera iniciaba el curso de Innovación y creatividad en el aula de International House y con las que nos enfrentaba a una reflexión individual.

Si en este momento, se nos pidiera responder a estas cuestiones, es posible que, en la segunda muchos de nosotros no dudaríamos: “para motivar a los estudiantes”. Y es que la curiosidad es uno de los factores motivacionales inherentes al ser humano… y ya sabemos que la motivación es uno de los pilares del aprendizaje.

La primera pregunta, sin embargo, demanda una mayor elaboración, un análisis más profundo sobre qué es innovación y creatividad en el aula y exige un conocimiento teórico sobre los conceptos. La definición con la que hemos trabajado en el curso y sobre la que hemos construido nuestros conocimientos es la siguiente:

Una práctica innovadora es
 
  • la que combina diferentes pedagogías (aprendizaje experiencial, pensamiento computacional, aprendizaje mixto, multiliteracidad),
  • transmite formas de conocimiento,
  • saca partido del contexto,
  • afecta al tipo de contenidos y
  • produce un cambio en el aprendizaje.

(Paniagua & Instance, 2018, tomado de Francisco Herrera).

Cómo implementar diferentes pedagogías

Un buen resumen de lo que significa implementar distintas pedagogías lo pudimos ver en el ejemplo propuesto por la compañera del curso y formadora Susana Ortiz:

Objetivo/producto: crear en equipo un entorno virtual de aprendizaje orientado a la formación de profesores de educación secundaria en la enseñanza/aprendizaje con los dispositivos móviles.

Aprendizaje Experiencial: es un trabajo de indagación y reflexión sobre el “Aprendizaje móvil en el aula” como práctica educativa emergente.

Pensamiento computacional:  elaborarla implicaba una alfabetización digital.

Aprendizaje mixto: en el aula se crearon espacios de discusión y talleres tecnológicos. En línea, a través de una plataforma Moodle, teníamos acceso a contenidos y foros para compartir dudas y hallazgos.

Multiliteracidad: la web promovía la lectura híbrida: otras webs, publicaciones en línea (artículos, blogs, vídeos…), repositorios bibliográficos, catálogos de aplicaciones, chats, noticias en Twitter.

 

Experiencias educativas innovadoras

Por su parte, Berta Sarralde compartió una experiencia educativa llevada a cabo por una compañera, profesora de lengua y literatura en Secundaria, justificando por qué podía considerarse innovadora.

Objetivo: publicar un libro de microrrelatos escrito por sus estudiantes a partir de titulares de periódico, frases hechas o usando figuras literarias (de las que, seguro, no se olvidarán).

Es una actividad innovadora porque:

  • Trabaja diferentes competencias: saber, saber ser, saber estar, saber aprender.
  • Transmite formas de conocimiento: exige manejar muchas habilidades del siglo XXI como pensamiento crítico, cooperación, toma de decisiones… y tuvieron que informarse mucho sobre estilos narrativos, siempre en equipos y grupos de experto.
  • Saca un gran partido del contexto y expone a adolescentes habitualmente muy poco motivados a un desafío real y significativo.
  • Combina diferentes pedagogías: enfoque orientado a la acción, ABP, multiliteracidad y debate.
  • Produjo sin duda, un cambio en el aprendizaje y en el ser:  en su autoestima, en la imagen de su familia y amigos.
 

 Innovar en el aula

 

Por otro lado, si buscamos en Google “Actividades innovadoras para el aula”, encontraremos 19.400.000 referencias, resultados de los cuales podemos resaltar los siguientes:

  • Aprendizaje por proyectos
  • Gamificación
  • Flipped classroom
  • Mobile learning
  • Storytelling
  • Aprendizaje basado en problemas

La propuesta del curso que queremos trasladar a este artículo es la de cómo podemos incorporar a nuestras clases, sea cual sea el enfoque que utilicemos, elementos de gamificación para crear el interés de los alumnos, involucrándoles activamente en el proceso y aumentando su motivación a través de los procedimientos. El objetivo es que el aula active en los estudiantes procesos cognitivos y afectivos que les provoquen comportamientos positivos hacia su aprendizaje.

Lo primero que llama la atención cuando se estudia el concepto de gamificación es su capacidad demostrada para cambiar el comportamiento de los participantes, ya que se nutre de los disparadores de la motivación de la conducta humana más eficaces: el refuerzo y las emociones  (Francisco Herrera, 2019).

Los participantes del curso, a partir de una propuesta cooperativa, colaboramos en la descripción y definición de los diferentes elementos del juego y de sus objtivos. Al trabajo de los compañeros, a quienes desde aquí les doy las gracias, hemos añadido a la derecha un ejemplo de cómo podemos integrarlos en nuestras planificaciones.

DESBLOQUEO

Contenido oculto que sólo surge cuando los jugadores alcanzan ciertos objetivos.  Aumenta la motivación y el interés en la actividad, puede favorecer la interacción entre los participantes.

(Carmen Soriano)

Una vez que han completado una actividad de reflexión lingüística, por ejemplo los verbos de cambio, a partir de un descubrimiento guiado, reciben un enlace a un tutorial con más información sobre el contenido.
AVATARES

Construir y diseñar una nueva identidad.

Favorecer la superación de miedos y ansiedades.

Fortalecer la autoestima de los estudiantes.

Aumentar la cohesión grupal.

(Ester Fernández)

Para crear equipos (cuatro grupos de tres personas):

Se colocan por la clase 4 avatares y se pide que los alumnos se muevan al lugar donde está aquel con el que se sienten más identificados. Deben darse prisa para llegar cuanto antes pues solo puede haber tres personas en cada uno. Comentan entre ellos por qué lo han elegido. Se sientan ya en el mismo grupo y deciden un nombre para el mismo. Cada miembro del grupo personaliza su avatar añadiéndole elementos.

INSIGNIAS

Premiar el trabajo, la participación, los logros y los valores del aprendiente. Motivar para continuar alcanzando objetivos.

(Mónica Campos y Fco. Javier García Hernández)

A lo largo del curso se van otorgando las insignias. Se puede negociar con ellos, una vez que el grupo se conoce y está cohesionado, los títulos de las mismas. Por ejemplo:

Al más colaborador

Al más participativo

Al más gracioso

Al más hablador

Al más gramatical

TUTORIALES

Aprender contenidos. Mostrar las instrucciones de una tarea.

Enseñar cómo desarrollar destrezas de lectura o escucha.

Promover el trabajo colaborativo.

(Los puede ofrecer el profesor o los estudiantes).

(Susana Ortiz)

Los alumnos deben grabar un tutorial mostrando cómo hacer tutoriales ya que será una herramienta que queremos

incorporar en nuestro curso para hacer un aprendizaje participativo.

HUEVOS DE PASCUA

Introducir un elemento sorpresa en la secuencia didáctica, despertar o aumentar la motivación.

(Berta Sarralde)

Los alumnos tienen que crear una infografía sobre un tema. Se esconden por la clase diferentes modelos de infografías realizadas con diferentes plantillas. Son regalos para poder realizar su tarea.
COMBATES

Potenciar la capacidad de debate y argumentación de los estudiantes; fomentar la participación y la colaboración en equipo; promover el respeto ante la opinión de los compañeros.

(Seila Carmona Navarro)

Proponer un debate a favor y en contra de un tema. Los alumnos en equipos preparan previamente sus argumentos.
MISIONES

Promover la autonomía de aprendizaje

Desarrollar la colaboración

Ceder funciones del docente a los alumnos.

(Antonio Orta)

1. Investigar y buscar por la zona donde está el centro en el que estudian un restaurante con una buena relación calidad/precio para ir todos a comer el último día de curso o un día señalado.

2. Investigar y busca un lugar interesante de la ciudad donde estudian.

Estos son solos algunas ideas, fáciles de implementar, pero con las que podemos añadir un ingrediente de ludificación y por tanto de motivación.

¿Se te ocurren más aplicaciones prácticas de estos elementos?


Sonia EusebioEste artículo ha sido escrito por Sonia Eusebio Hermira, tutora en formacionele.com, la plataforma International House para la formación de profesores de español. Imagen de portada de este artículo: Unplash.

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