MasterChef o cómo motivar a golpe de cucharón

-

Trabajar el mundo de la cocina es todo un clásico. Antes o después todos los profesores llenamos el aula de juegos de memoria de frutas, pedimos recetas internacionales o creamos un rol play donde los alumnos se convierten en clientes y camareros.

Lo mejor de este tema es que es aplicable a todos los niveles, de ahí que sea muy recurrente. Pero a veces nos encontramos con alumnos para los que esta materia, a priori, es bastante conocida o a profesores a los que les interesa bien poco el mundo de los fogones.

Por eso propongo un nuevo enfoque para no prescindir de un tema que tantísimo juego nos da y sacarle el máximo jugo posible. Vamos a utilizar un programa mundialmente conocido para generar motivación y una nueva visión del mundo gastronómico. ¡Manos arriba! Empieza… MasterChef.

¿Cuál es la receta de la motivación?

La competición. Los estudiantes se sienten más motivados cuando tienen que luchar para conseguir un premio, sea cual sea, incluso si lo desconocen. Así pues, mete de lleno a tus alumnos en un concurso, en este caso MasterChef, recuérdales que habrá un suculento premio para el ganador, crea grupos y anímalos a buscar un buen nombre para la batalla que se avecina. Cuanto más divertido y guerrero, mejor. El nombre estará bien visible durante toda la clase, así como las puntuaciones.

El ambiente. ¿Qué es de un espectáculo televisivo sin su música de tensión? Abre la clase con la melodía de apertura del programa. Los estudiantes deberán adivinarlo. Después, busca una buena banda sonora que estará de fondo durante toda la jornada. Para ello, sírvete de plataformas como Youtube o Spotify. Usa un PowerPoint bien elaborado, con colores que recuerden al programa e imágenes bien llamativas. Debe ser atractivo y con pruebas similares a las del espacio televisivo: retos individuales, retos grupales, pruebas contrarreloj, incluso pruebas de exterior, si tenéis algún mercado cerca.

¿Dónde está la innovación?

Profesor-presentador. Durante la sesión, deberás olvidar que eres docente y convertirte en un verdadero conductor de MasterChef. Tu tono de voz y tus gestos serán exagerados, pero los alumnos agradecerán el espectáculo y se sentirán protagonistas, y, por lo tanto, se implicarán más. Ayúdate de los participantes para corregir los ejercicios, pide azafatos/as durante las pruebas y haz de la clase un verdadero show televisivo.

Sistema de puntuación. Cada prueba tiene dos pantallas de PowerPoint. Una con el ejercicio, que se proyectará y tendrán en papel, y otra con la solución y la puntuación. En este caso cada prueba puntúa (100% de aciertos, 3 puntos. 80-70% de aciertos: 2 puntos. 50% de aciertos: 1 punto). No olvidemos que nuestra misión no es desmotivar, sino que todos vayan avanzando y sumando puntos poco a poco. Si somos muy exigentes y no hay puntos, perderán el interés rápidamente.

¿Qué ejercicios utilizo?

Elaborar esta unidad no te supondrá un esfuerzo extra si sabes adaptar al formato tus ejercicios de siempre. ¡Será pan comido! Algunos ejemplos:

  • ¡Adivina! Con un tiempo límite, tienen que descubrir que platos típicos de la gastronomía española se esconden bajo varias descripciones. Prohibido consultarlo en internet. Prometo que el debate será acalorado.
  • La receta de la abuela. Les proponemos una receta, pero incompleta, deberán leer y completar los ingredientes y cantidades. Este ejercicio es la excusa de la reflexión gramatical que vendrá a continuación (para imperativo, “se” impersonal, “cuando” con subjuntivo, etc.)
  • Contrarreloj. Vocabulario de objetos y electrodomésticos de una cocina. Une cada palabra con la imagen a la que corresponde. Solo el equipo más rápido recibirá puntos. Pueden usar diccionario. Verás sus caras de velocidad y nerviosismo.
  • El precio justo. Diferentes objetos o alimentos que encontramos en un supermercado. El grupo que más se acerca al precio real (que has comprobado en un super en línea, para dar más credibilidad), ganará un punto. Recuerda crear mucha tensión mientras se descubre cada precio.

¿Mi unidad sirve para todos los niveles?

Por supuesto. Adapta el vocabulario (no es lo mismo aprender “cuchara” que “espumadera”). Cambia la gramática de los textos (“se” impersonal para A1, “cuando” con valor de futuro para B1-B2). Amplía o recorta actividades (adivina también postres españoles para B1-C1). Modifica los tiempos y premia acorde con los niveles y las dificultades. Con estos ingredientes tendréis la receta perfecta para trabajar el mundo gastronómico sin perder una pizca de interés por parte de los alumnos. Espero que este nuevo enfoque os sea útil. Por experiencia, generalmente es una clase exitosa que suele abrir apetitos y nuevos horizontes gastronómicos a los profesores.

Así que desempolvad vuestras mejores recetas y deslumbradles a golpe de cucharón.


Vanesa CasadoEste artículo ha sido escrito por Vanesa Casado, profesora de CLIC International House Cádiz. Derechos de autor de la imagen de este post: CLIC International House Cádiz.


formacionele

Si te interesa formarte para dar clases de español, recuerda que tienes toda nuestra oferta de cursos en formacionele.com.

Ebook gratuito sobre gamificación de la clase de español

-

Queremos informaros de que ya está disponible para su descarga gratuita nuestro segundo ebook, que en esta ocasión recopila artículos sobre gamificación escritos por Francisco Herrera y que han ido apareciendo en los blogs de International House y la editorial Difusión.

En estos artículos se busca definir el uso de las mecánicas lúdicas en el aula de español, tanto con propuestas teóricas como con cuestiones prácticas, que van a permitir al lector hacerse una idea bastante completa de qué es la gamificación y cómo se puede llevar a la clase de ELE.

Un ebook con diez temas básicos sobre gamificación:

  • ¿Por qué un ebook sobre gamificación?
  • Gamificar el aula de español
  • Cinco mitos sobre los juegos y el aprendizaje
  • Cinco razones para gamificar el aprendizaje
  • Yo quiero que mi clase sea un sandbox
  • Cómo llevar el juego a tu clase
  • ¿Didactizar el juego o gamificar el aprendizaje?
  • Storytelling, narrativa y adquisición de una segunda lengua
  • Por qué hay que leer Play Matters de Miguel Sicart
  • Para saber más sobre gamificación del aprendizaje

¿Quién es el autor?

Francisco Herrera es doctor en Filología Hispánica por la Universidad de Granada y director del centro CLIC International House de Cádiz. Colabora con diferentes instituciones para la formación de profesores de español como la Universidad de Barcelona, el Instituto Cervantes, la Universidad Pablo de Olavide o la Fundación Comillas. Publica cada mes el podcast LdeLengua y coordina la plataforma de elearning formacionele.com.

Las instrucciones para descargar el ebook están en este enlace.

Por supuesto, si te gusta la iniciativa te pedimos que la compartas con el resto de la comunidad docente de ELE. Y si nos dejas tus comentarios ¡mucho mejor!

Viajeros del tiempo: un juego para contar historias

-

En este artículo vamos a presentar el nuevo juego para el aula de ELE que acaba de publicar International House España: Viajeros del tiempo, una propuesta lúdica muy dinámica que está pensada para contar historias de forma cooperativa.

Contenido 

El juego consta de 46 cartas divididas en tres categorías: cartas de historia, cartas especialescartas de objeto. Las cartas de historia están ambientadas en diferentes épocas. Tenemos la Iberia prehistórica, la Hispania romana, Al-Ándalus, el Caribe pirata, el Imperio Azteca y un mundo futuro llamado Andrómeda. Cada época contará con cuatro cartas, una de escenario,  una de personaje, una de recurso y otra de animal. Las cartas especiales se usan para terminar la historia, para decidir quién la continua o para cambiar el sentido del juego. Por último, las cartas de objeto nos ayudarán al desarrollo del juego al aportar ideas y giros narrativos.

Instrucciones

Se barajan las cartas de historia y se reparten cuatro por estudiante. En esta primera parte del juego el objetivo será lograr tener en la mano las cuatro cartas de la misma época. A la vez, todos los jugadores se deshacen de una carta pasándola al compañero de la derecha y recibiendo, al mismo tiempo, otra del jugador de la izquierda. Se sucederán los turnos repitiéndose la dinámica hasta que se logre el objetivo.

En ese momento el jugador que tenga las cuatro cartas pondrá la mano en el centro de la mesa y dirá el nombre del escenario de sus cartas. El resto hará lo mismo estableciendo así el orden de las épocas donde estarán ambientadas las historias. Esta primera fase competitiva del juego es una parte dinámica y de velocidad. El objetivo es cohesionar el grupo y arrancarnos algunas risas, todo mezclado con el deseo primario de todo jugador: ganar.

En la segunda parte crearemos las historias. Las cartas de escenario se pondrán en la mesa por el orden que se ha dispuesto antes. Cada jugador elegirá además una carta de las que tenga en la mano. Esta única carta se mezclará con el resto de cartas elegidas por los otros jugadores, con las cartas de objeto y las cartas especiales. Se barajarán y se pondrá el mazo bocabajo. A continuación y por turnos se irán cogiendo cartas y se empezarán a relatar historias ambientadas en las épocas correspondientes.

En el aula

A mí me gusta contextualizar el juego proyectando en la pizarra las cartas de escenario y preguntando a los estudiantes qué saben de esas épocas. Así empezamos a contextualizar, a describir circunstancias y a comparar un poco los estilos de vida, qué se podía hacer y qué no. Antes de empezar es muy importante asegurarse de que todo el mundo entiende las instrucciones, así como las partes del juego y las dinámicas de las que constan.

El papel del docente será tanto asegurar el transcurso del juego como la recolección de las frases y palabras de las que se hablará en la parte final de la clase, en la puesta en común plenaria. Yo personalmente solo intervengo cuando alguna aportación de las historias puede dificultar el progreso de la narración. Habrá que prestar mucha atención y favorecer la autocorrección de los estudiantes. No aconsejo la corrección inmediata, a no ser que se vaya muy mal de tiempo. Cuidado con esto.

Otras variantes del juego

  1. Barajar y repartir aleatoriamente las cartas de historia y  y las cartas de objeto a diferentes grupos. La idea es que escriban una historia que luego se pondrá en las paredes de la clase para que todos los alumnos se levanten, lean las historias y voten por la mejor. Aquí hay que asegurarse que el producto final llega terminado y, claro está, hay que ofrecer una recompensa para los ganadores.
  2. Preparar una exposición o infografía de una de las épocas del juego. Funciona muy bien y se pueden utilizar móviles y portátiles para las búsquedas de información. Hay que estar atentos para que no busquen la información en sus lenguas maternas.
  3. Por grupos repartimos un personaje y una época para que escriban cómo sería la vida de ese personaje en una época diferente a la suya. Aquí, sin personaje, también se podría escribir qué cosas eran posibles o no, o simplemente cómo era la vida en esa época.
  4. Si tenemos estudiantes creativos en la clase, podríamos plantear contar las historias en otros formatos. Por ejemplo un cómic, una narración oral en formato podcast o una fotonovela.
  5. En una primera sesión los estudiantes reciben la información de las épocas. Al día siguiente se preparan por grupos preguntas que deben ser respondidas por los otros grupos. El resultado es un concurso de historia al más puro estilo trivial.

A mí personalmente este juego me encanta porque abre muchas posibilidades y resulta un recurso muy atractivo para el profesor y para los estudiantes. Creo que es mi favorito, ya que lo he creado yo 😉 Si te interesa conseguir este juego, puedes comprarlo en cualquiera de los ocho centros de International House España.

¿Qué os ha parecido la propuesta? ¿Se os ocurren otras maneras de trabajar con las cartas? Compártelas con nosotros.

 


Alejandro TinocoEste artículo ha sido escrito por Alejandro Tinoco, responsable del departamento de español de CLIC International House Cádiz . Imagen de portada de este artículo: International House España.

Si te ha interesado esta publicación quizás te apetezca echarle un vistazo a nuestros cursos de formación de profesores de español o seguirnos en Facebook.

Un regalo por haber sido buenos durante 30 años

-

Como ya hemos comentado antes en este blog, los centros International House estamos celebrando los treinta años de nuestros cursos de formación de profesores de español, un programa que desde hace tiempo se ha convertido en uno de los referentes más importantes en la capacitación docente en nuestro sector educativo.

Dentro de los actos de celebración de esta cifra redonda, que culminarán en el Encuentro Práctico para profesores de diciembre en Barcelona, International House ha creado un material didáctico específico para los participantes en nuestros cursos de formación, en su formato presencial y en la opción semipresencial.

Con este kit para profesores queremos conseguir que tanto los docentes como los estudiantes de español puedan tener elementos que les permita crear sus propias actividades y sacales el máximo partido didáctico a su clase.

La idea que se encuentra detrás de esta propuesta es doble: por un lado llevar al aula herramientas que promuevan la creatividad y la participación y por otro unir con un objetivo de aprendizaje evidente la didáctica de segundas lenguas y el enfoque lúdico.

Este kit para profesores de español incluye:

  • una pelota para cualquier actividad que exija fijar turnos o para precalentamientos,
  • un dado: para usar con el tablero y con las tarjetas,
  • un tablero con casillas en blanco: para crear nuestros propios juegos y en el que se puede escribir con un rotulador que se borre,
  • un mazo de tarjetas en blanco para que los alumnos y los profesores pueden escribir en ellas con rotuladores,
  • un mazo de tarjetas de verdadero/falso: para trabajar con proposiciones de verdad y mentira,
  • un mazo de tarjetas con objetos: para jugar con diferentes dinámicas,
  • pliegos de insignias en pegatinas: uno con emoticonos y otro con frases para los resultados de las actividades,
  • una rana click clack: para indicar el inicio o el fin de una actividad o para marcar el ritmo,
  • un cuaderno docente de 64 páginas en blanco: para planificar, tomar notas o cualquier otra actividad que necesite escribir o diseñar el profesor y
  • una bolsa para meter todos los componentes del kit, que cuenta con una separación de red y una segunda bolsa de autocierre extra para organizar el material.

Como se puede ver, es un material muy abierto pensado para hacer colaborar a los estudiantes, buscando siempre la interacción entre los participantes con acciones significativas. No se trata de un juego con unos límites marcados previamente, sino de elementos autónomos que facilitan la planificación y la gestión de tareas relevantes.

Algunos profesores de nuestros centros ya han empezado a utilizarlo y cada uno le está dando su enfoque personal, con resutados muy interesantes. Estamos seguros de que a ti ya se te han ocurrido unas cuantas cosas que podrías hacer con esto.

¿Qué actividad te gustaría plantear con nuestro kit?

 


Francisco HerreraEste artículo ha sido escrito por Francisco Herrera, director del centro Clic International House Cádiz, coordinador y tutor en formacionele.com, la plataforma International House para la formacion de profesores de español. Derechos de autor de la imagen de este post: Clic International House Cádiz.